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发布日期:2025-10-12 18:30 点击次数:86
《空洞骑士:丝之歌》是一款不近人情的游戏。就像是在公牛面前抖红布的斗牛士一样,这个游戏会引爆玩家的怒火。它向玩家发出战书,而玩家需要用惊人的跳跃、华丽的战斗、坚定的决心和超强的适应能力来回应它的挑战。但《丝之歌》拒绝被征服,它只会暂时退让,好让玩家看见镜子中的自己。
我已经在《丝之歌》里花了将近 60 小时,如果不是为了写这篇评测,我可能早就放弃了。当年我玩《空洞骑士》也是类似的节奏:断断续续地玩,等时间冲淡了我的挫败感,再重新把游戏捡回来。我怀疑我在《丝之歌》里度过的很大一部分时间,其实根本不能算是在「玩」《丝之歌》。
而是不知道多少个小时的拇指生疼、火冒三丈、无声怒吼;是若干个小时的找人支招、与一样被虐到生活不能自理的陌生人互舔伤口;是无数次的深深吸气,试图催眠自己,告诉自己「你行的」;以及反复怀疑这一切是否值得。无论是感到不可置信还是无奈屈服,陷入沉思是《丝之歌》游戏体验必不可少的一环。
凄凉世界
展开剩余92%《丝之歌》是一款被谜团包裹的银河城游戏。玩家扮演半神半虫的主人公大黄蜂,在故事的开端,她被绑架到了一个被资本主义荼毒的王国。底层的虫子无休无止地劳作,笃信辛勤工作就可以成为被拣选者。他们的苦役全都服务于「圣堡」—— 一座吸引了无数朝圣者的圣城。
大部分朝圣者终其一生都无法踏入圣堡,因为大门本就不会为他们敞开。「纺络」是个充满了恶意的王国,会毫不留情地撕碎它的子民。那些不幸存活下来的虫子,也会被一种「丝咒」感染,失去心智,成为被永远奴役的傀儡,每当工作被打断时,就会变得非常有进攻性,而大黄蜂的到来总是会打扰他们。
《丝之歌》里有很多对现实的隐喻,但并不会生硬地说教。这个萧条的世界总是会在不经意间显露出吃虫的嘴脸,比如在那号称丰饶的圣堡里,玩家每次使用存档长椅都需要付费。这种简单而有效的叙事被分散地安排在地图中,通过物品描述和环境中的小细节传达。你完全可以不去深挖剧情,也不需要了解前作中发生过什么。反正即便是熟知《空洞骑士》全部结局和设定的「空学家」们,也依然在研究《丝之歌》的完整故事。
到头来,这个游戏并不需要花时间把一切讲得明明白白。探索纺络的感觉就像是在逛二手店 —— 仿佛就连最普通的小物件,背后也有一段故事。
而精雕细琢、手工制作的美丽画面让人立刻就能理解为什么 Team Cherry 花了 7 年时间开发《丝之歌》。茂盛的苔藓附着在荒废的岩石上,凄凉的细雨和薄雾笼罩着墓园,齿轮机械上闪耀着金色光泽 ……《丝之歌》的美学和场景氛围总是能强烈地调动情绪。
Team Cherry 在《丝之歌》的美术上倾注了很多心血,而最能体现这一点的莫过于角色设计。跳蚤、蛾子、节肢动物、蜘蛛 ……《丝之歌》里形形色色的生物共同构建了一个既可信又充满异域感的世界。这些可爱的虫子在一个意图将他们碾碎的世界里挣扎求存。即便被悲剧和哀伤的阴影笼罩,他们的存在依然点燃了微弱的希望之火。正是这种美感减轻了《丝之歌》探图过程的难熬程度,使得迷宫般错综复杂的路径没有那么令人痛苦,特别是在那些几乎没有奖励的区域里。
在游戏机制层面,《丝之歌》的动态感和流畅感令人惊艳。尽管初期不能使用全部动作,但跳跃、冲刺、缓降等等平台跳跃游戏常见机制你都能在《丝之歌》里找到。这些看似基础的动作有着不逊于《超级马力欧 64》等神作的复杂度和精度。在玩了几十小时后,那些通过轻微调整按键力度和摇杆角度实现的精准跳跃,依然经常令我惊叹。
虽然大黄蜂是半神,但她也是一只脆弱的小虫子。她的主武器是一根像刺剑一样精准的长针。配合上她灵活的移动能力,使得战斗像是一场场优雅而致命的宫廷舞 —— 有点像击剑,但更加惊险刺激。这在很大程度上源于《丝之歌》颇受争议的伤害和回血机制。在初期,大黄蜂只能承受大约三次攻击或者场景伤害。但不管我怎么提升操作水平,无论我多么努力地提升大黄蜂的能力和血量,血量都会掉得很快。
即便是最弱的小怪,在设计的时候似乎也预判了玩家的行为方式。例如在一个飞行敌人俯冲时,你的下意识反应很可能是跳起来躲避。但这个敌人的移动路径恰恰会覆盖到玩家慌乱中最有可能选择的躲避路线。正确的应对方式几乎永远和你的下意识反应正相反,比如可能要朝着敌人冲刺,而非远离它。
在很大一部分时间里,我都是处于濒临死亡,手心冒汗,紧张得可以听到心跳的状态。那种随时可能暴毙的焦虑感着实是一种煎熬。不过,大黄蜂每次攻击都会积攒灵丝能量,攒够一条能量之后,就可以使用回血能力。回血需要花费几秒时间,不过大黄蜂甚至能在半空中使用回血。我频频陷入命悬一线的状态,然后又靠着回血能力瞬间扭转局势,这种过山车一样的体验让我肾上腺素一路狂飙。
打破预期
在《丝之歌》Boss 战最终阶段,在残血的大黄蜂已经痛苦地耷拉起脑袋,却奇迹般用出了回血时,那种极致的快感,是我今年玩过的所有其他游戏都无法复制的。但另一方面,《丝之歌》给我带来的挫败感,也是今年其他游戏无法比拟的。
虽然《丝之歌》是一款平台跳跃游戏和银河城游戏,但它也是难度在玩家社区中引发了大量争论的原因。许多人的气愤源于一种「遭到背叛」的感觉:「Team weibo.com/ttarticle/p/Show?id=2309405217934300807282 Cherry」 特别清楚玩家对这类游戏的预期,却狠狠地破坏了大家心照不宣的潜规则。
一般而言,一场 Boss 战顶多有几个阶段,而且顶多三次硬直就该换阶段了。而战斗奖励 —— 怎么可能没有奖励 —— 绝对要和难度成正比。有难度没问题,但一定要让人觉得公平。要让玩家觉得自己足够强大,可以掌控局势,如果做不到,至少也要让玩家爽到。
我们心里都有一大套用于衡量一部游戏是不是「好游戏」的准则,包括我们在长期品鉴游戏的过程中慢慢总结出的很多规律。这里面有很大一块,就是开发者在行业大会上关于最大化提升玩家投入度的演讲中,会着重强调的「人性化设计」。
而 Team Cherry 似乎根本不在乎这些。《丝之歌》会在一段很折磨人的跳跳乐后面,立刻安排一场长到离谱的 Boss 战,而且每次重打 Boss 都得把这段跳跳乐再来一遍。你很可能要用几个小时反复尝试。你可能花了像是一个世纪那么长的时间,终于将 Boss 打倒,却在最后一刻放松了警惕,被 Boss 的亡语自爆带走。然后你又得从跳跳乐重新开始。认栽吧,倒霉蛋。
《丝之歌》还会在你差不多探完一个新区域之后才放一个存档点,在用途最小的时候才出现,而且还得掏钱才能用。《丝之歌》会让你面对一个又一个难关,然后在你觉得终于安全时,再用最丢人的办法把你干掉。
《丝之歌》的难度近乎野蛮。我能想到的最贴切的类比是《无尽的玩笑》—— 那本大名鼎鼎的巨著光是结构就能把很多人吓退。在阅读的过程中,大部分时间都会感到迷茫。大部分读者没能坚持读完全本。作者大卫·福斯特·华莱士彻底沉浸在他的艺术中,会用整章描述很抽象或者令人反感的情节,比如轮椅刺客将扫帚捅进一个男人的屁股。他将关键情节藏在脚注里,而读者在反复被骗着读完一整页枯燥的医学术语之后,很可能没有闲情逸致去仔细看脚注。
但无论那本书看上去有多么像是在调戏读者,华莱士完全没有蔑视读者的意思。实际上恰恰相反。他的大半生都在努力对抗犬儒主义和以自我为中心的享乐主义。《无尽的玩笑》的主旨并非折磨读者 —— 至少不全是 —— 而是要挑战我们对「小说」的认知,迫使我们反思自己消费娱乐产品的方式。
而这,也让我有点理解为什么《丝之歌》喜欢逼玩家复活跑图了。所谓复活跑图,就是指死亡之后需要重新跑一大段路才能回到 Boss 房。很多现代游戏,包括以难度著称的魂系列,基本上已经淘汰了这种设计。虽然 Boss 战本身可能令人崩溃,但是大部分游戏至少会把复活点设在 Boss 附近。
但《丝之歌》不这样。我打过的每一个 Boss 离复活点都有一截路,而且越到后期,这些路就越复杂。有些跳跳乐的难度甚至不亚于 Boss 战。实际效果就是,在你好不容易爬回 Boss 房时,大黄蜂可能已经残血了。甚至很可能半路上就被送回复活点。说来丢人,我在《丝之歌》里有不少时间都处于恼羞成怒的状态,活活变成了一个刻板印象里的「暴怒玩家」。
但这些设计选择有没有让《丝之歌》从根本上变成一款差劲的游戏?如果从「易上手性」的角度出发,认为只要玩家付出足够的努力就应该取得合理的进展,那么这的确不是所谓的「优秀游戏设计」。可是在如此思考的过程中,我突然意识到,我对于游戏设计的评判标准其实有些狭隘。不知不觉间,我将「便利性和舒适性」与「质量」混为一谈了。
如果以此为标准,游戏固然依旧可以被视为一门艺术,但是说到底,一款只围绕用户意愿来设计的游戏,其主要功能只能是罐头娱乐产品。《丝之歌》和《空洞骑士》的情况是,一个原本只是澳大利亚微型工作室出于兴趣而制作的游戏,在爆火出圈之后,受众范围已经远远超出了最初的目标受众范围。
初代《空洞骑士》最初是一个只有 2158 人支持的众筹项目,而现在销量已经达到了 1500 万。而如此出圈的代价,就是会有越来越多的玩家期望游戏更加符合大众口味、更加易于消化。
在这么大的舆论压力之下依然能够不妥协,这真的很了不起,也证明了 Team Cherry 有着很清晰的创作愿景。即便我可能永远无法通关《丝之歌》,我也依然这么认为。对于具有这种影响力的游戏来说,信念如此坚定的制作组越来越罕见了。
尽管魂游玩家也有诸多抱怨,但就连魂系列也不会像《丝之歌》这么故意刁难玩家。巧的是,《艾尔登法环》等魂系作品比以往任何时期都更加受欢迎。而过去那些让魂系列成为了「小众圈子经典」的老作品,其实和《丝之歌》一样喜欢为难人。比如人们一说《黑暗之魂 2》,就肯定避不开那些痛苦的 365 里路复活跑图。但死忠粉会说,《黑魂 2》才是最好的那一代。
重整行囊再出发
在这篇评测里,我还有很多东西没有提及,比如《丝之歌》的强化系统、大黄蜂的各种工具、任务系统等等。但说实话,这些其实是这个游戏最不值得聊的部分。总的来说,无论大黄蜂装备了什么,还是解锁了什么强化,都不会让下一个挑战变轻松。新能力的最大作用是折返探索,让大黄蜂可以在之前的区域里发现新的路径。有时候,这些新路径还能再解锁一些新的能力。
但更多的情况下,在新道路尽头等待你的只有失望。你可能花了几个小时在一片地形极为复杂的区域里艰难跋涉,最终却只找到一首诗,或者一点甚至不够塞牙缝的资源。能支撑你玩下去的,只有一件事:你就是喜欢这个游戏。这种主题上的讽刺性让我忍不住笑了出来。我曾对着那些朝圣者唏嘘摇头,感叹他们盲信。结果我自己也在这赞美起苦难了。我脑海里有个微弱的声音在说:也许这一次,我的努力终于能换来回报了。
《丝之歌》的体验已经超越了玩家在屏幕上操控的一切。它是一场对心性的磨砺,因此它最为困难之处,其实并非是游戏本身的挑战。你会反复死亡。你会愤怒。怒火会像毒池的污泥一样将你包裹。若是心态恶化下去,导致操作变形,你就会发现自己越打越差。然后你可能会开始怀疑自己究竟有没有能力通关《丝之歌》。
那些复活跑图最可怕的地方在于,如果重跑了足够多次,我就不得不直面一些关于我自己的残酷真相。比如:我没耐心。我经常会急功近利,打法太贪。我走位没有目的性。我经常被冲动和恐惧支配,导致连最明显的 Boss 前摇都注意不到。我总是重复做相同的事情却期待不同的结果。
但在某个阶段,你会发现那些看似不公平的东西其实是在训练你、启发你。那些起初令人怒火中烧的跳跳乐,不久之后就会变得易如反掌,只用肌肉记忆就能完成。那些我不停咒骂的东西,最终事实证明,原来我真的能克服它们。
大卫·福斯特·华莱士在《无尽的玩笑》里写过这么一句话:「你必须打败、超越那个有局限性的自己,而正是这些局限性才让这个游戏成为了可能。」虽然原文是在说网球,但我忍不住想要把这句话套在《丝之歌》上。
「这很悲伤,很伤感,很混乱,也很可爱。作为人类国度的公民,所有生命都是如此:那些局限我们而又赋予我们生命活力的限制来自我们内心,那个极限必须被不断杀死、被不断哀悼,循环往复 ……」
在《丝之歌》里,总会有新的恐怖取代上一个折磨你的事物。你可能会气馁,会被劝退,事实上,被劝退的可能性非常高,至少是一小段时间。但最终,你会发现一个不容置疑的真理:你比你想象中更加强大。
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